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江戸真紀TMG講座

まず第一にこのページは管理人の個人的なTMGの運用方法や少しでも興味を持たれた方の助けになればと思い筆を取らせて頂こうとした次第です。

決してこのPA、スキルを使え、などと紹介するものではなく、あくまでも私一プレイヤーとしてのGu運用方法の意見ですので、参考程度に見てくださいな。

では、前置きが長くなりましたが次から本題になります。

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第1章TMGとは何か

 

第1章第1項「TMGの特徴」

 

以下wikiより抜粋

 

 

ツインマシンガン(双機銃)はガンナー専用の軽量級射撃武器。略称はTMG、tマシ等。
回避アクションはTMG版ダイブロール(ARやランチャーに比べ回避後の硬直が長い)、武器アクションはスタイリッシュロール(特殊回避)、PA切り替えは通常攻撃によるローテーション。
滞空性能と無敵性能が優れており、近~中距離での戦闘に適する。

 

  • 通常攻撃

    • 有効射程はライフルの半分程度。威力低下する距離も短く集弾性も低い。一部PAはかなり遠くまで届くものの、どちらかといえば打撃武器に近い。

    • ライフルのような歩き射撃は出来ないが、攻撃毎に1歩ずつ前進する。

    • ライフルやガンスラのようなリロードがなく、地上、空中共にほぼ等間隔で攻撃し続けることが可能。

      • そのため空中射撃の滞空時間は非常に長く、これだけで回避につかえたりもする。

    • 3段目の威力が高めになっている。

 

武器アクション「スタイリッシュロール」

  • 特殊回避。ロール、Sロール、SR等と略される(以後SR)。ふわっと宙返り、攻撃を回避する。

    • 移動スピードはダイブロールより緩慢だが、無敵時間はアドバンス10振りのダイブロールをも大きく上回る。

    • あらゆるアクションをキャンセルできる。

    • 頭を中心にした宙返りモーションの為、普段ジャンプでは届かない微妙な高さに飛び乗ることができる。2段ジャンプとまではいかないが、瞬間高度は1.2段ジャンプほど。

  • SR中に通常攻撃可能。ロール攻撃、ロール射撃とも。

    • Guスキルにこれを強化したSRアーツもあるが、攻撃モーションは一緒。ちなみにアーツ未修得時はPAボタンをおしても通常のロール射撃がでる。

  • SRの終わり際にJA判定あり。Guスキルの「SロールJAボーナス」はこのJAを強化するもの。

    • TMGダイブロールの硬直もキャンセルして出せるので、ダイブ→SR→ダイブ→SRと回避アクションだけでかなり自由に動くことができる。

    • 特に背面に向かってのSRダイブコンボは移動速度が早く、緊急離脱等に便利。

    • JAリングが表示されるまで完全無敵だが、ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。

  • SRは方向キーと合わせることで側面、背面へ回避可能。前面への回避は出来ない。側面、背面共に3回まで連続使用可。

    • 3回目はメシアタイムのようなスローモーションとなり、ロール射撃を挟んでもSR終了真際まで無敵となる。時間にして3秒ほど無敵ではあるが、モーションの長さから扱いにくい。

    • 背面SRのみアクションが小さくなったショートSRが存在する。無敵時間は減るものの、通常SRより高度と後進距離が少なくスキが小さい。

    • 肩越しは後退しながら、三人称は振り向きやすいのでロックオンしながら自キャラの背面へキー入力しながらSRすることで出せる。

  • SR中は(90度程度の?)旋回が可能。ロックオン中は不可。

    • ロックオン中のSRは使用する度ロックオン対象より僅かに離れる。適度に前ダイブロールや突進PA等を混ぜて距離調整しよう。

      • 横を向いてからの側面SRや、相手に背を向けた背面SRで相手に接近する小技もある。空中での位置取り等に便利。

      • 一方で側面SRは最速でだすことで少しずつ高度があがる。タイミングはシビアだが、これだけで無限滞空も可能。

  • コンボ中でもSRを使用するとPAの順番が1段目にリセットされる。これがSRJABとコンボのジレンマである。

  • Sロール中に他武器への持ち替え入力を行うと、例え別の武器カテゴリであっても高度を維持したまま持ち替える事ができる。

 

  • PA

    • 当たり判定・使い勝手ともにクセが強く慣れが必要。

    • 打撃PA、射撃PA、更には混合した打射両判定PAもあるが、攻撃力はすべて射撃力依存。

    • PAの中には連打操作により発射弾数が増えるものがある。アップデートで必要連打数は緩和されたものの、全て放つにはそれなりの連打が必要(1秒に3~4回程度)。

 

 

まぁ、ぶっちゃけwikiに書いてある事が全てです。

そして筆者がTMGにおいて特筆すべき点は

まず武器アクションのスタイリッシュロール

次に滞空性能が非常に高い事

そして書いてはいませんがPP回収率の優秀さです。

次の項より、その事について解説していきたいと思います

 

 

第1章第2項「特徴についての個人的考察」

さて先程の項で説明させて頂いたようにこの項では以下の3点に的を絞って解説と言う名の個人的考察を書かせて頂きます。

 

一、スタイリッシュロールについて

まずスタイリッシュロールですがミラージュエスケープ程では無いにしろ無敵時間が長く3段目の回避時間はおよそ3秒も無敵時間もあり、殆どの攻撃において早出しで出しておいても安心してかわせます。

一段目と二段目も武器アクションキーを押すだけでいいので、タイミングさえ覚えておけば、後は、ほぼすべてのTMGのPA中にSロールでモーションキャンセルができるため緊急回避力は全職1を誇る・・・と思いたいですw。

 

 

一、滞空性能が非常に高い事について

さて前述にある通りスタイリッシュロールを初め各種PA、更には通常攻撃に置いても非常に優秀な高度維持性能があり、高度維持性能は現状全武器中トップ3に入っていると思います。

 

 

一、PP回収率の優秀さについて

まず通常攻撃のPP回収率なんですが

一段目二段目が1×4そして三段目が1×5で合計が4+4+5の13

なので、おおよそ2ループで殆どの主力PAが撃てるPPが貯まる計算です、さらにここにGuスキルのPPリストレイトがあればさらに貯まる早さが上がりさらにPPが安定して戦う事ができるようになります。

 

この章のまとめ

 

以上が個人的考察を交えたTMGの特徴です。

まぁほとんどが周知の物だとは思いますがおさらいと言う事で書かせて頂きました。

なにが言いたいかと言いますと、TMGとはPP回収率も高く回避性能も高く高度維持性能も高い非常に使いやすい武器である。

とまぁ、この章の題である「TMGとは何か」の答えを出させて頂けたのでこの章はここまでで筆を置かせて頂こうと思います。

次の章は管理人の実際に使っているパレットを含めPAのコンボ例及び解説をさせて頂こうと思います。

では、またお会いする日まで・・・

 

 

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第2章TMGの使い方

第2章第1項「PAコンボのつなぎ方」

さてこの章からはいきなりPAのコンボ一例を見ていただき解説を交えて見て頂こうと思います。

 

 

まずはコチラ

 

 

サテライトエイム>サテライトエイム>サテライトエイム>以下繰り返し

まぁぶっちゃけコレはチェインのフィニッシュや近接火力用の一番簡単なコンボのつなぎ方ですね。

前提条件としては滞空していることが挙げられます。(ほぼ必須)

使い方はチェインフィニッシュの場合何も考えずに受付終了時までひたすらPA連打で、通常時は余裕があればJAを狙いつつ連打

このコンボのいいところは、通常を織り交ぜながらでも好きなタイミングでTMG最大DPS(Damage Per Second 秒間ダメージ)が出せるサテライトエイムをぶっ放せるところですね。前提であるようにサテライトエイムは空中で撃たなければ真価は発揮出来ません。

なぜなら地上では1発目までにおおよそ14フレーム程ロスがあり、二発目までにさらに一歩前進して6フレームのロスがありますが、空中ではそのロスも前進もなくなる為、DPSが地上と空中では、なんと1,4倍も変わってしまうのです。

さらにはRaスキルのスタンディングスナイプ等の静止系スキルも空中では乗るのでさらに倍率は変わってくるでしょう。

 

 

 

 

 

続きましてはコチラ

 

 

デッドアプローチ>リバースタップ>シフトピリオド

コチラは道中の雑魚範囲殲滅用パレットです

始動のデッドアプローチで敵集団に突進

続いてのリバースタップで敵を吸引

そして最後にシフトピリオドで溶かす

まぁこんな使い方ですね。

まず注目すべき点はリバースタップの吸引効果

コレはテクニックにも有るゾンディールの小型縮小版だと思ってください、ダイブロール1回分くらいの範囲にいる敵を引きつけます。さらに実はこの回し蹴り一回ヒット毎に実はスタン判定もあったりするのでなかなかに侮れないPAです。

コレは射撃力依存の打撃属性攻撃なのでフューリースタンスでは射撃より倍率補正が良かったりします。

そして終了後少し高度が上昇する(重要)

そして次はシフトピリオド

一言で言うなら「スーパーアーマ状態で弾を球状にばら撒くPA」

プレイヤーを中心に弾をばら撒き、球状の弾の壁を作り、フィニッシュでそれを一気にばら撒くスキル。この間前述にあるようにスーパーアーマ状態で仰け反りやダウンを受けないうえ、フィニッシュ前にしかキャンセルポイントが無く意外と使いドコロが難しかも知れないPAかも知れないです。

ただその反面雑魚への範囲攻撃力は高く、前述のリバースタップ後、少し浮いているため、エネミーの弱点である頭等へのヒット率も高く引き寄せられているためばら撒きもフィニッシュもMAXヒットさせやすいので意外と火力が出る範囲PAです。

そして最後に始動のデッドアプローチ

このPAは滞空ガンナーの必須PAの一つだったりします

TMGの接近用PAの中で唯一高度が変わらないという特徴を持ち

移動距離はさほど長くないですが、モーション時間が非常に短いため非常に重宝するPAです、まぁ要は空中移動用PAですね。

ただ移動用と言っても侮る無かれPP効率は悪いものの威力は高く何気にスタンする相手ならば確定スタン付与も相まって攻撃判定がある場所に突っ込まない限りはダメージを受ける事がほぼ無い優秀な接近PAだったりします。

コレも射撃力依存の打撃属性攻撃です。

 

 

そして上記の2つのコンボからの派生で

 

 

デットアプローチ>サテライトエイム>サテライトエイム

 

 

デットアプローチ>サテライトエイム>バレットスコール

と言う2つのコンボが出来ます(まぁデットアプローチ主体なだけですが)

これはまず上のデットアプローチからのサテライト二連なのですがボス向きのコンボです、デットアプローチでエネミーとの距離を調整しながら戦える実戦向きなコンボの一つです。

そして下のデットアプローチからサテライトでバレスコのコンボですが、コレは管理人がよく使うと言うか常に武器パレットに入っているコンボの一つです。(要するに趣味です)

途中まではサテライトは変わりないですが最後のバレスコ(バレットスコール)これはDPSではサテライト等には負けますが、きちんと条件を満たしてやれば化ける良PAだったりします(あとカッコイイここ重要)通常ギアMAX状態でのダメージ補正は130%なのですが、このバレットスコールはなんと脅威の233.4%!

管理人が禍津のむき出しの弱点部位にWB込みで撃ち込んだところ1発あたりのダメージが平均10000を叩き出す程の強さ・・・

単純計算で25万Overのダメージレートを叩き出せるイケメンPA!まぁ使用感は各自各々の違いなので使えるか使えないかは皆様にお任せします。まぁ後はPAの性質上雑魚エネミーの頭に当たりやすく、秒間Hit数もツインマシンガンPAの中ではトップクラスなため、ファンジ破壊や状態異常付与に効果的だったりします。ちなみに始動の蹴りにはダウン効果があり、なかなかにこれが役に立つときもあります。小話ですが恐らくTマシ中Guスキル込みで考えるとDPPトップクラスのPAでもあります。

 

ではコンボはコレが最後です

 

 

エアリアルシューティング>リバースタップ>バレットスコール

コレはぶっちゃけネタと言ってもいいくらのネタです。

ただコンボパーツの初手のエアリアルシューティングがよく使うパーツなので覚えておいてください。(下記で説明します)

まぁこれは雑魚戦用コンボです。

決まるとすごくカッコイイコンボだったりしますw

エアリアルで敵を打ち上げリバースタップで敵を蹴りながら集めて滞空させて、バレスコで一気にたたき落としたところに銃弾の雨を降らせる・・・・

文章での説明でもカッコ良さがわかると思いますが実際に使って見ればさらにわかる・・・そんなカッコ良さですw(管理人はこのコンボを使ってからGuにどっぷりハマってしまいました)

まぁ主だった使用用途はありませんが、是非一度お試しあれw

 

 

さてはて、そろそろネタが尽きてきたわけですが、次からは優秀な単発PAを紹介します(開いたコンボの隙間を埋めるもよし単発で使うもよしのPA紹介です

 

まずは先程もでてきた

エアリアルシューティング

 

 

こいつはTMGの上昇系PAでターゲットの目の前まで高速で前進して蹴り上げる。チャージする事で追撃が追加され、蹴り上げつつ自身も空中まで飛び上昇するPA、前述の通り消費PPが少なく、高度も調整出来るため各種のPAに繋ぐ為の初手コンボパーツとしてはかなり優秀な性能で地上でのコンボ始動、もしくは緊急の高度上昇手段としての能力はピカイチ

 

お次はコチラ

みんなだいすきエルダーリベリオン!

 

 

地上では前進しながら、空中では滞空しながらの怒涛の9連発

最初の6発は通常射撃の範囲で攻撃。最後の3発は射程が長く、範囲攻撃であり、7,8発目は打ち上げ、9発目には吹き飛ばし効果がつく7,8,9発目の範囲は円錐状になっており、ある程度の範囲にいるエネミー複数体にヒットする、ただ距離減衰があり使用距離を考えないと行けないPAだったりします、起動中はSロールでのみキャンセル可能な点がポイントが高い。

チェイン中、禍津の皿からの落下や敵が離れてしまった場合にサテライトエイム等の近接PAではフィニッシュできない場面での選択肢に上がる上、更に何気にフィニッシュ時間中に9発全弾打ち込めるため、通常時でもフィニッシュ候補の一つにあげられます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

少年編集中・・・

Coming Soon・・・

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